• Innovations pédagogiques

    Les 10 innovations pédagogiques de 2017 !

    L’université britannique online The Open University publie chaque fin d’année depuis 5 ans un rapport sur les pédagogies innovantes, recoupant les pratiques, les technologies et les recherches les plus en pointe dans le milieu de l’éducation.

    Dans son rapport de décembre 2016, ces 10 innovations étaient : 

    1. l’apprentissage par les réseaux sociaux qui permet d’échanger des idées et d’engager des conversations via Twitter ou Facebook offrant ainsi des opportunités d’apprentissage comme par exemple l’accès à des experts, 
    2. l’apprentissage par les échecs qui permet aux étudiants d’analyser leurs « échecs productifs » lors des approches par projets ou par résolution de problèmes ; 
    3. les échanges de connaissances par « Teachback » qui permettent à chaque personne (enseignant, expert étudiant,…) de partager avec d’autres des connaissances acquises ; 
    4. le design thinking qui permet de résoudre des problèmes en utilisant les méthodes des designers, en particulier des processus de créativité et de prototypage qui tiennent compte de l’approche par les usages ; 
    5. l’apprentissage par la foule (crowdsourcing) qui permet de solliciter un très grand nombre d’individu pour recueillir des informations (comme avec Wikipédia) utilisable dans la résolution de problème ou la construction de projet ; 
    6. l’apprentissage par les jeux vidéo qui utilise la gamification (serious games et serious gaming) de manière à rendre plus ludiques, interactifs et stimulants les processus d’acquisition des connaissances ; 
    7. l’analyse formative qui aide les apprenant à réfléchir sur ce qu’ils ont appris (feedback personnalisé), ce qu’ils peuvent en faire et comment continuer à progresser ; 
    8. l’apprentissage pour le futur qui permet d’acquérir des compétences non seulement pour apprendre, mais aussi pour désapprendre et réapprendre (dont la capacité de changer de perspectives, d’orientation, à la lumière de nouvelles informations) ; 
    9. la flexibilité et la fluidité entre les langages (translanguaging) qui encourage à étudier en plusieurs langues, notamment celles qui ne sont pas les langues maternelles, ce qui facilité l’accès à l’éducation et les relations interculturelles ;
    10. et enfin la technologie de la blockchain pour l’apprentissage qui permet de sauver les acquis des apprenants dans une chaine d’événements sécurisés correspondant à son parcours d’acquisition de connaissances et de compétences (dont la certification de ses diplômes).

     

    Dans son rapport de 2014, ces 10 innovations pédagogiques étaient : 

    1. l’apprentissage social massif en ligne par les MOOCs ; 
    2. le design pédagogique fondé sur l’analyse de données ; 
    3. la classe inversée ;
    4. le BYOD (« bring your own device ») qui invite l’élève à utiliser son propre environnement numérique de travail,
    5. le mouvement réflexif « apprendre à apprendre » qui permet de comprendre comment on apprend ; 
    6. l’évaluation dynamique qui se focalise sur les progrès des élèves et non leur niveau ; 
    7. l’apprentissage évènementiel qui est fondé sur l’idée que l’on apprend mieux quand on est engagé dans un projet collectif ; 
    8. l’apprentissage par la narration qui permet grâce au développement d’un récit de structure, approfondir et revisiter son savoir ; 
    9. les concepts-clé qui déterminent le seuil à partir duquel la compréhension d’un élève est modifiée en profondeur ;
    10. et enfin la construction ou bricolage, notamment par les fablabs.

     

    Dans son rapport de décembre 2015, ces 10 innovations pédagogiques étaient : 

    1. l’apprentissage hybride qui consiste à lier la recherche formelle d’informations et de contenu en classe avec l’exploration informelle sur le terrain (musées, sorties pédagogiques, internet,…) ;
    2. l’apprentissage par l’argumentation dans laquelle les élèves décrivent leur démarche réflexive pour l’expliquer aux autres au travers de discussions collaboratives ;
    3. l’apprentissage fortuit qui permet d’acquérir des connaissances de manière non intentionnelle et hors de la classe ;
    4. l’apprentissage fondé sur le contexte qui aide à apprendre à partir de l’expérience (voyages, visites, musées, livres, internet, sites d’apprentissage,…) ;
    5. penser « informatique » pour apprendre à résoudre des problèmes par les techniques de l’informatique ;
    6. l’apprentissage des sciences dans des laboratoires pilotés à distance pour apprendre à utiliser en les partageant des technologies de recherche plutôt couteuses ;
    7. l’apprentissage incarné pour apprendre à faire travailler ensemble le corps et l’esprit (technologies avec des capteurs sensoriels et des systèmes de traceurs visuels) ;
    8. l’enseignement adaptable qui tient compte des spécificités de chaque élève (personnalisation des contenus d’apprentissage) ; 
    9. l’analyse des émotions qui tient compte des réactions émotionnelles des élèves et
    10. l’évaluation furtive qui utilise des techniques de collectes continuelles permettant de mesurer le niveau d’apprentissage des élèves sans les interrompre dans leur travail.

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